segunda-feira, 7 de julho de 2014

Elfos, Orcs e Dragões - parte 2: Dungeons & Dragons

Graças ao fenômeno dos livros de Tolkien, o universo jovem tem hoje as características que assumiu no inicio deste século, com jovens que vivem em meio à realidade e a fantasia. Nossos jovens querem aprender a dirigir e a empunhar espadas mesmo não tendo fim prático hoje; criam revivais de voltar à acreditar em deuses do politeísmo; dão palestras universitárias e vão para encontros de cosplay - sim, confesso que já fiz deste último caso... 


O grande salto deste momento é quando paramos de assistir para participar. Pense que na década de setenta, Gary Gigax e Dave Anerson, fãs de War games, aqueles em que cada peça tem uma função como no xadrez, e inspirados nas aulas de História em que se ambientavam e representavam papéis, resolvem usar os ambientes imaginados por Tolkien para contar sobre a Idade Média. Criaram a LGTSA e o wargame "Chainmail".

Assim nascem os RPG's - Role Playing Games, jogos que utilizavam os dados e as funções como os War Games, mas usavam interpretação, como os milhões de trabalhos de História que já avaliei como "teatros dos alunos".




De apenas 4 páginas, mais e mais regras foram adicionadas. A LGTSA aos poucos foi se modificando até se transformar na empresa TSR.
Gary Gigax - 1938-2008

O resultado final em 1974, foi um livro grandioso. Chamava-se Masmorras e Dragões - Dungeons & Dragons. Usavam a logica dos War Games, mas não é mais um exército, e sim, um só personagem; e não é mais contra o outro jogador que nos voltamos. O objetivo é a cooperação de vários papéis, com vantagens e desvantagens. Surge o Dungeon Master ou Mestre do Jogo, que é um juíz e narrador do jogo. Não é mais uma disputa, mas um teste que enfrenta cada jogador. Os papéis são dos típicos heróis medievais - o guerreiro, o mago, o ladrão e o sacerdote - e acrescentaram as raças da Terra Média - os elfos, os anões e halflings, os últimos como outra forma de falar dos Hobbits, o nome não autorizado pela família de Tolkien.

Tiamat: da mitologia babilônica para o monstro mais poderoso do jogo

O jogo foi lançado numa caixa como jogo de tabuleiro pela Grow - sim, eu implorei pro meu pai e não ganhei, as coisas eram assim antigamente. O jogo de tabuleiro vai dar lugar ao Advanced Dungeons & Dragons, em que o tabuleiro é menos necessário, as regras são adaptadas, novos papéis ou classes são incluídos. Hoje, o Dungeons & Dragons 3º Edição é o usado com adaptações para enfrentar outros Role playings, que começaram a competir com seu pioneiro.

Desde o AD&D, Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros.


Dungeons & Dragons, vai arrebentar nos anos noventa no Brasil. Foi a grande diversão de muitos jovens no Brasil - eu me incluo - como uma diversão que exigia pesquisa histórica e mitológica, incentivava a interpretação e lógico, uma boa estratégia. 





DUNGEONS & DRAGONS: ANIMATED SERIES

Eu era novo, a programação infantil dos anos 1980 era uma verdadeira hipnose, parecia que uma série era melhor que a outra. E uma série que encantou a mim, meus primos e irmã, e por fim, toda a vizinhança, era chamada de Caverna do Dragão. 



Não tinha como não se identificar: um grupo de 6 garotos - cada um de um jeito próprio - iam num brinquedo de parque de diversões, lá eles são transportados para o "Reino da Caverna do Dragão" - como diz a versão brasileira - e recebem a ajuda dum velhinho que costuma falar um enigma e sumir - o Mestre dos Magos.
DEMOROU MUITO para os brasileiros associarem o desenho ao jogo, eram apenas a "geração xerox" que jogava nos anos setenta e até meados de noventa, era coisa de poucos, e principalmente de loucos, ninguém entendia nem queria entender! O Reino era de "Dungeons & Dragons" e o velhinho o "Dungeon Master". 

Lógico que todos guardaram gostosamente na memória aqueles personagens, muitos só tomaram contato com o universo Tolkieniano a partir daí, com orcs, gnomos e anões, dragões de diversas cores, e um bichão voador de 11 olhos, o Beholder ou Observador! Guardamos a liderança de Hank, as trapalhadas de Eric e Presto, a meiguice - bem enjoada na voz da primeira dubladora - de Sheyla, as piadas desafiadoras de Diana, e lógico, os gritos de Bob pela Uni...




Todo episódio era uma tentativa de volta pra casa, e ficava claro que aquele não era um único mundo, haviam outros, em que tinham até mesmo espaçonaves, alguns episódios pareciam influenciados por Star Wars.
O vilão clássico era o feiticeiro Venger ou Vingador que desejava as armas mágicas dadas pelo Mestre dos Magos.
Ele NUNCA morria, sempre virava fumaça em um desmoronamento. 


As aventuras eram marcadas por sobrevivência atrás do almoço do dia, monstros que não eram tão maus quanto pareciam, resoluções de enigmas do Mestre, acordos com o Vingador contra um mal pior do que ele, e portais para casa que abriam e sempre fechavam sem os garotos dentro deles. E no final, sempre uma piada com o Eric.





Inevitável é falar de um boato tolo de que os personagens teriam morrido na Montanha Russa e estavam presos num inferno. Tudo era uma prisão de mal gosto. Mestre dos Magos - que nunca ajudou de verdade - e o Vingador são a mesma pessoa, Uni era um espião pra vigia-los e faze-los falhar toda vez que encontravam um caminho pra casa.
Ainda hoje pessoas ainda repassam esta afirmação maldosa.
Primeiro, basta ter jogado bem D&D para desvanecer toda esta falácia. Os garotos são como os jogadores, não são daquele mundo, apenas interpretam o papel escolhido pelo Mestre. Aliás, o Mestre é exatamente o Mestre do jogo, ele não tem NENHUMA obrigação de ajudá-los, nem pode, mas os convoca a um novo desafio, dando as pistas e armas para vencer. Quem lembra do episódio que Eric trocou de lugar com o Mestre, deve ter entendido isto. 


Segundo, desenhos dos anos oitenta NUNCA tinham fim, a Marvel que o produziu, nunca finalizou o Homem Aranha lançado na mesma época. E quem disse que ERA pra ter fim?? RPG's estão escritos em seus diversos manuais que o objetivo é a busca, não o fim, o Mestre num episódio disse - como nas partidas de RPG- que conforme enfrentam os desafios mais eles ganham experiência. O que é o objetivo do jogo.
 Outro ponto: quem disse Uni impediu eles de partirem? Sempre alguém ficou com ela do outro lado, e em um episódio ela parou na Terra - "O Rio que corre ao Contrário". Se os heróis do desenho não tinham armas de corte ou perfuração - e já eram considerados violentos muitos episódios! Um deles, "o Cemitério dos Dragões", quase foi censurado - e nem deuses porque era pra crianças, porque nos anos oitenta isso não rolava e ponto; por que teria um final que mostraria o inferno?! É muito anacronismo...

De qualquer forma, existe o final escrito por um dos roteiristas, - já que eles foram questionados por essas bobagens há poucos anos - não é um fim, mas uma satisfação para uma próxima etapa, outra fase do desenho.  Busquem online no traço do cartunista  Reinaldo Rocha. Este mundo mágico recheou a mente e o coração de muitos adultos de hoje, abrindo nossas mentes pra fantasia sem fim. 


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